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親捏造について

Present by IRCにログインしてる十数人ほど。
※まとめの作成に携わったのはIRCの内十数人であり、この記事がIRCや製作者の指標では有りません。
http://mugenrick.seesaa.net/article/239193249.html
http://0saft.blog.fc2.com/blog-entry-3861.html



・親捏造とは?

ステコンオーバーフローバグを利用して、Parentの参照先を変えてしまうバグのこと。
通常Parentの参照先は決まっているが、参照先を変える事によって通常では弄れないはずの領域をparentvarsetで弄れるようになる。
これで出来ることは非常に多岐に渡り、相手ヘルパーのhelpertypeを弄れば強制normal化、aliveを弄れば相手に依存せず自己完結で直死も可能となる。
またParentの参照先を変更するので、Parentリダイレクトによって取得出来る情報も変化するので、本来ならば習得出来ないような情報も直接読み取ることが可能になる。
以上はほんの一例だが、起動する度にアドレスが変わる%nとは違い、環境にも依存せず自己完結で行える点で強力である。

細かな詳細、および参考資料としてdrab氏の
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-152.html
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-269.html
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-415.html
などを見て頂ければ幸いです。

また、分からない用語がありましたら
http://halu76.blog89.fc2.com/blog-entry-337.html
を参考にして頂ければ幸いです。



※以下、公開キャラに搭載が確認されてる技術のみ紹介していきます。


・ヘルパー押し付け

ヘルパーの所有名義を相手のものに変えてしまうこと。
これによりroot、つまりこの場合においては相手本体をProjの仕様であるp1statenoを働かせることが可能になる。
以上を利用すれば、混線やtaginを用いず即死返しやアーマー貫通砲などを適用することが出来る。
つまり、間者ヘルパーを勝手に生成すると同義である。

参考資料
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-208.html

※対策
・p1stateno耐性(オニ式ステ抜けやステート固定など)
・リダイレクト耐性(IDの安全な習得方法)

IRC内評価点:1
もともと耐える基盤が出来てる事が多い為。


・本体親変更

ヘルパー押し付けでRoot参照先を相手本体にするのと同じようにParent参照先を相手本体にし、変数を弄ること。
通常の親変更だと相手のヘルパーに対してのみParentvarset出来るのだが、本体親変更は相手本体に対してもParentvarsetを行えてしまう。
普通の親変更は親(Parent,id)に敵ヘルパーが来るように操作するが、本体親変更はParent参照先を敵本体に書き換えるという、中身は全く別の技術である。

尚、用語が似てる親変更については
http://macbethroman.blog39.fc2.com/blog-entry-666.html
をご覧下さい。

※対策
・varを極力使わないようにしたり、生死に関わるvar使用を避ける
・どうしても変数を使いたい場合は常時監視等で全変数を一度リセットする
・Parentvarsetで弄れないsysvarを使用する

IRC内評価点:2~3
相手の情報を直接弄るのでヘルパー押し付けより凶悪、ただし耐える基盤はあるし倒すには至らないことが多い為。


・sysvar弄り

Parent参照先をsysvarに変更し、変数を弄ること。
本体含む親変更ではsysvarは弄れず、sysvarで生死判断してるキャラは数多い。
sysvarライフ管理やステート抜け変数などを突破出来る点で強力である。

※対策
・変数以外で生死を管理する(Explod、Projを用いるなど)

IRC内評価点:5~6
本来外から弄る手段がないため、sysvarで重要な情報管理してる場合が多い為。


・無敵解除、アーマー解除

無敵の管理領域を弄って、無敵やアーマーを解除してしまうこと。
特に以前の神キャラは本体が無敵でダメージ処理等をヘルパーアーマーに任せている場合が多かった。
これを解除してしまうことで本体でダメージ処理してる場合、超高速削りや即死を可能とする。
また、無敵解除により食らい判定のあるキャラはほぼ確実にターゲットを取れる。

※対策
・食らい判定を付けない
・タゲステ、タゲライフ耐性
・p1state耐性
・食らい判断でダメージ処理しない

IRC内評価点:4~5
耐える基盤があるキャラも多く相手に判定が必要ではあるが、これが通る論外や一昔前の神が非常に多く有用性が高い為。


・attr付与

Hitdefattrの領域を弄って、相手がHitdefを実行したのと同じ状況にすること。
相手本体に当て判定があれば、Reversaldefを反応させることが出来、RevarsaldefはHitdefの記述をすればHitdefと同じ処理が行われる。
Reversaldefにも当て判定が必要である為、Hitdefを実行しなくても本体に当て判定を持ってるキャラは多い。
これをこちらのRevarsaldefで取ってしまえば、ターゲットを取れてしまう訳である。
またRevarsaldefにhitpausetimeを付ければ、凍結付与することも可能。

※対策
・タゲステ、タゲライフ耐性
・p1stateno耐性
・凍結耐性

IRC内評価点:4~5
無敵&アーマー解除とほぼ同じ。凍結付与で勝り、当て判定を持っていないキャラの多さで劣る為。


・time付与

time管理領域を弄り、強制的にtimeを付けてしまうこと。
!timeでステ抜けしているキャラは多く、これを突破出来る。

※対策
・!timeトリガーを使わない
・常時ステ抜けする

IRC内評価点:3~4
!timeでステ抜けするキャラは多く有用性は高い。また、p1stateno耐性も突破出来るのでヘルパー押し付けとの組み合わせが強い為。


・凍結付与

Hitpausetimeの領域を弄って、相手を強制的に凍結状態にしてしまうこと。
例え凍結解除をしても解除には1Fは最低必要であり、凍結解除直後にガードステートに移動しても1Fだけはタゲライフが効いてしまう。
その為真髄は試合後であり、死の宣告と組み合わせることで判定勝ちを容易にしてしまう。

※対策
・ターゲットを絶対に取られないようにする
・ステコンオーバーフローでガード状態を作り出す
・最終ヘルパーからのライフ保護(但し1Pサイド限定)

IRC内評価点:試合中は3、試合後は8
試合中は、超即死返しと試合中の見栄えくらいにしか関係ない為。
試合後は、時止め宣告がほぼ確実に通る為。


・normal化

helpertypeの領域を弄って、相手ヘルパーを強制的にnormal化してしまうこと。
normal化されると-2ステートを読み込めなくなるので、ヘルパーのステ抜けが一切出来なくなる。
また、相手の生死に関わる重要なヘルパーを無効化することも可能。

※対策
・ヘルパーで生死判断しない
・ヘルパーを出さない

IRC内評価点:6
ヘルパー押し付けと本体親変更の効果を同時に得られ、相手のシステムヘルパーを無効化出来る為。


・時止め耐性解除、時止め状態付与

pausemovetime(又はsupermovetime)の領域を弄り、強制的にポーズ状態にしまうこと。
あと時止めで止まってるというフラグがあるのでそれを弄り、時止めフラグを付与してしまうこと。
ターゲットを取られてた場合は、試合終了時に死の宣告により勝利が確定してしまう。
尚、常時timerefreezeしていても1ずつ進んでしまうので、制限時間が設定されてるなら試合は必ず終了してしまう。

※対策
・ターゲットを絶対に取られないようにする

IRC内評価点:単体は9、組み合わせで10
ターゲットを取られたり、ライフが動いて減った時点で詰む為。


・強制ターゲット

ターゲット管理領域を弄り、強制的にターゲットを取ってしまうこと。
実質attr付与の上位互換であり、当て判定に依存しない点で凌駕している。

※対策
・タゲステ、タゲライフ耐性

IRC内評価点:単体は7、組み合わせで10
単体ならタゲステ耐性があれば問題無いが、前述の時止め付与と組み合わせると詰む為。


・親捏造直死

alive領域を弄り、alive=0にしてしまうこと。
試合中だろうが時止めを食らったら死ぬ、最終処理から実行されたら死ぬ、試合後でも死ぬ。

※対策
・親捏造で自身のalive領域を弄って戻す(1Pサイド限定)
・常時nokoする

IRC内評価点:9
勝負を捨てるしか対策が無い為。


・親捏造プレイヤー消去

プレイヤー存在フラグを弄り、相手プレイヤーを存在しない状況にすること。
相手は一切のステコンを読み込めないので、後は煮るなり焼くなり。

※対策
・無し

IRC内評価点:10




以下、キャッシュ領域を変更するもの。

※キャッシュ領域とは?
キャッシュと呼ばれる、キャラの基本情報(記述、画像、音声など)が保存されてる領域がある。
この領域は、試合開始以降に用いられるメモリ(Lifeなど)とは別で試合中は書き込まない領域である。


・強制name変更

name管理領域を弄り、相手のnameを変えてしまうこと。
生死に関わるステコンにname!="xxx"を入れてても貫通されてしまい、邪眼キラーも自分が読み込んでしまう。
邪眼キラー持ちやname保護してるキャラには特に有効である。

参考資料
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9351.html

※対策
・nameトリガーを一切使わない
・name保護以外にも保険を入れる
・-2ステートでnameを変えられたと判断して何らかの対策を取る
・自身が使うステートでは邪眼キラーを行使しない

IRC内評価点:8
対策自体は比較的容易だが、Shift+F4でリセットされるAliveのように試合中変動する部分ではなく、本来は試合中に絶対変化しないキャラデータのキャッシュ部分を弄る行為である為。


・利用ステート変更

ステート管理領域を弄り、相手にこちらのステートを利用させるようにしてしまうこと。
つまり、ステートを奪わずにステートを奪った状態にする。
プレイヤー消去と違い、すぐに勝敗に結びつけることが可能な点で凌駕している。

※対策
・無し

IRC内評価点:10



※10段階評価であり加算式では御座いません。
※新たに見つかり次第、随時追記していきます。
※尚、当記事は動画作成及びmugenを起動して動かす人を対象に評価点を付けさせて頂いてます。
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コメント

非公開コメント

No title

やっぱ親捏造半端ないですね…。
しかし、一応対策できるようなので、少しほっとしました。

No title

「一部は」、ですね。
親捏造そのものの対策は現状不可能です。

No title

対策方法見てもコレ対策する意味あんのかなと思う無茶苦茶っぷりですねえ…

No title

ものによっては既に意識してなくても対策取れてるものもいくつかありますね

No title

時止め耐性解除、時止め状態付与以下が絶望臭しか漂ってないw

現状では防御できる対策はあるものの、その『対策』が
物凄く面倒みたいですね。 これら全てに耐えようとすると。
キャラとして成り立つのかな?

No title

これはわかりやすいですなー
これを見て本気霊夢のデフォを考えると
・ヘルパー押し付け 1
・無敵解除、アーマー解除 4~5
・attr付与 4~5
で9~11Pとなって

どう考えてもアウトです本当に(ry

って感じですね…

No title

これを見て頂ければ、防御に可能性があるという希望が如何に無いか分かって頂けたと思います。


ヘルパー押し付けなどはシングルtaginみたいなものですから、耐える構造は既に出来てる場合が多いですね。


組み合わせることで詰み具合が加速しますねw
対策は確かに可能ですが、対策をした時点で論外隔離認定される恐れも孕んでますので安易に対策出来ないのが心情です。


数値にしてみると、如何に本気霊夢デフォがヤバいか分かりますね…
チャレ等でPtは低いですが、それは親捏造でのみ倒せるキャラが除外されてるので、そのアドバンテージは目に見えてないだけだったりします。

現状キャラとして成り立たない
2P側に配置された時点でMUGENを落とす以外回避方法が思い浮かばない
ヤンマー氏や他の制作者方が親捏造を否定的(技術そのものを否定するという意味では無く)にとるのもよく分かります。
評価5以上クラスはもはや人としてやってはいけないようにすら思えてしまいますね


それとヤンマー氏もし迷惑にならないようでしたらこの記事をキャラ公開されてる記事の所へリンクしてみてはどうでしょう?
この記事が下がってしまっても即公開記事から飛べると何かと便利かなと

No title

「強制name変更」についてですけど、他の技術が「攻撃力」としてのやばさからの点数付けであるなかで、これだけが攻撃力とはあまり関係ない部分で高い点数が付けられているのは違和感があるなぁ。

「nameというアイデンティティを失い」
って部分は、別にname書換してもディスプレイに表示されてる名前が変わるわけじゃないし……
キャラのアイデンティティってキャラデザとか演出とかそういった部分で出てくるものなんじゃないのかしら?
そもそも、cns内で自分のnameをトリガーに使っていないキャラは一杯いますが、そういったキャラにはname書換は影響ないわけで(そうなると、そういうキャラはいつもどおりの行動ができるわけで)、その点からしても、どこら辺がアイデンティティを奪うことになるのか疑問。

「死因としてでなく専用イントロすら無に帰す為」
というけど、専用イントロってのは戦う相手のnameで判別するのが一般的なのでは?
自分のnameがかわっても専用イントロにそう影響が出るとは思わないなぁ。

全体的に見て、↑にある攻撃方法のなかでもname変更は最も対策しやすい部類に入るのだから、そこまで危険視する必要があるのかしら?

No title

「強制name変更」は自分のステコンでは邪眼キラーをしない
という点では防ぎようがあるけど、相手用のステコンに送られるとどうしようもない気がする。

正直、『~しなければ問題ない』の『~しなければ』が問題な訳で・・・。

No title

あーすみません。
アイデンティティの部分は冗談っぽく話していた時に出たものです。
唐突に冗談を挟んでいるので困惑するのも当然かもしれません。
この点については改めて捕捉したいと思います
(アイデンティティは私の発言ですが私自身まさかここでそのまま引用される書かれるとは思わなかったです・・・w)。

No title

ここ1年くらい神キャラ関係話題は目を向けてなかったがここまで複雑になっているとは・・・

今自分が見てる強以上も前回以上にレベル高くなりそうと感じ

つか

バッファーオーバーフローのバグ治せばいいじゃん。

Re: No title

6からは何かを犠牲にしないと対策出来ないLvだと思ってます…
この記事は左のプロフィール欄に特設記事として設置しました。


他の技術含めて殺傷力を重視してる訳ではなく、name変更が浮き彫りになっただけだと思います。
他に殺傷力では無い部分で加算されてるのは利用ステート変更でしょうか、っても元々10なので…
評価コメに付いてはリック氏が触れてる通りですので、この件については持ち帰って検討します。
ただ、個人的な意見ですが危険度は直死のalive操作より高いと評価してます。
対策云々の問題では済まない領域にあると思っております。


まぁ急いで纏めたものなので粗はいくらかあるかとw
それは今後皆で良くしていけば良いですしね。


確かにこの一年で神キャラ界隈は一気に複雑化しました。
まだ強以上などのお祭り動画にまで影響は及ぼさないと思いますが、殺傷力を競う場については今後とも課題になりそうです。


バグ修正は此方の仕事ではありませんので悪しからず。

No title

動画で使う場合はどのぐらいの点数辺りまでがOKになるんでしょうか?

No title

今更だけどLifemax弄りはどの辺かな?

No title

強制タゲ思ってたより評価低かったw
ふむふむ、なるほどなるほど

No title

この記事はあくまでも親捏造への説明記事に留まってますので、動画の扱いに対しては触れることが出来ません。


Lifemax弄りに関しては、搭載したキャラが確認してから評価したいと思ってますので現時点ではお答え出来ません。


強制タゲ単体ならどうにかなる構造は既に多数のキャラで備わってますからね。
時止め付与とセットになったら詰むだけです。

No title

スレにも書きましたがこの記事内の用語集作りました。
間違ってたらアレなので一度目を通してもらえるとありがたいです。

ttp://halu76.blog89.fc2.com/blog-entry-337.html

No title

たとえば昔のオメガトムハンクスとか、マハヴィロとかosaosaとか、その時代その時代の技術においてどうしようもないキャラってのはいますよね。でも上位キャラ制作者は、くそー何とかしてosaosa倒せねーかなー、と思って試行錯誤したりするわけですよね。そういうとき、それらのキャラにはそれなりに市民権があると言えると思うんですよ。

一方で、EFBとか、Y毛玉とか、それこそ界王とかは、倒せるかどうかとは別の価値観から、こいつはなんか違うなーという感じの立ち位置に来るキャラですよね。

この、「どうしようもない技術」と「そういうゲームじゃねえからという技術」というのは別の次元の問題であって、同軸上でそれを話すことによって混乱が出るんじゃないでしょうか。直死のときもその辺に混同があったせいで荒れた面があったと思います。

現時点では、このキャラはキャッシュを弄ります、に対して、そういうゲームじゃねえから、という判断があるように見えます。ならば、そのキャラはカテゴリーとしては界王と同じところに入るのであって点数以前の問題だとして点数をつけないのが妥当じゃないでしょうか。

No title

おぉー、これは有り難いアシストですね。
用語補完どもですー、此方からは非の付け所が無いです。
記事にもURL貼らせて頂きます、感謝ー


所謂旧論外ですが、それ等が倒せた度に歴史が動いてきたと思います。
仰る通り、そういった礎があって今日の界隈が成り立ってることを忘れてはいけませんよね。
その違うなーって仰るキャラこそが、全てとは言いませんが親捏造で求められてる耐性だったりもします。
そうなってくると、扱いや現行のキャラに耐性付与したらって話になってきた際、少し次元が離れてしまうと感じます。
何だかんだで相手が居てこそ成立しますから、防御側を考慮する必要はあると思います。
この界隈は何でもやっていいみたいな印象を受けますが、昔はともかく今はそうも言ってられない部分が見受けられます。
特に動画となると尚更でしょうか。
キャッシュを弄るという事が、先ずどんなものなのかを当記事で知って貰いたかったのが目的でしょうか。
点数を付けないとなるとキャッシュを弄る親捏造全般も全て点数を付けれなくなってしまうので、加味した上での評価点を付けさせて頂いた次第です。

No title

補足説明で、この記事は動画作成及びmugenを起動して動かす人を対象に評価点を付けさせて頂いてます。

No title

Attr付与がちょっとよくわからないんですが、
当て判定っていうのは攻撃判定の事ですかね?

私はてっきり実行されている当身されないHitdefや、
ReversaldefのAttr書き換えるものかと思ってましたけど…。
当身できないHitdefやReversaldefを実行してない状態でも当身できるなら、
attr付与というより強制Hitdef(Reversaldef)じゃないですかね?

Re: No title

attr付与は当て判定があった時点で成立しますね。
相手側のHitdefパラメータやReversaldefに依存しないでHitdefをさせる点で、強制Hitdefという表現でも正しいです。
まぁこの界隈、最初に導入した方が技術の命名するものですし普及した名前で統一した方が良いのかなとは思ってます。(二種類あるパンドラキラー改とか)

No title

なるほど、わざわざどうもです。

No title

評価点式って無謀ですよね。ご自身でお気付きになった通り
無敵解除にsysvarにattrにtimeにnormal化にetc・・・って塔載するより直死やプレイヤー消去の方がピンでもヤバいのは明らかな訳で、もうこの時点で完全に破綻します
点数式ってより10段階評価とかの方が誤解少ないんじゃないでしょうかコレ
キャラ評価的には基本評価(親捏造ランク)は上限評価、そのランク内での完成度は合計点みたいな

例えば、本体親変更・sysvar弄り・normal化を塔載したキャラは評価6(14)  14は当然2.5+5.5+6からです
もう一例極端なのを出すと、ヘルパー押し付け・プレイヤー消去を塔載すると評価10(11)
これならランクが4段階は違う事を明確にしつつ、そのキャラの親捏造技術のある程度の完成度も推し量れるかと

Re: No title

これが実質10段階評価だと思ってたのですが、誤解を招いてしまったのかしら?
特に加算式とは書いてないのですが…

組み合わせ込みでの点数も加味してる技術もありますので、搭載技術の最高点を基準にすると分かり易いかと思ってます。

No title

この記事の米の上から6つ目、2011-12-07 01:51ので既にそのまんまの誤解が発生してるんですが・・・
しかもレス返しといて誤解を解く気もなさそうだったんで確信犯かと思ってましたわ、申し訳ない
でも自分で言うのもアレなんですがこの応対だとそう取るしか無かった訳で・・・

Re: No title

なる程、そうゆうことでしたか。
えーと…その日付のレスは記事作成して間も無い頃の意見がまだ纏まる前のレスでして。
まさかそこからずっと誤解が生じてるなんて思いもよりませんでした。
そのレス以降にこの記事以外での記事で加算式は難しい、と一旦結論出したので答えてましたが、つもりだったみたいですね。

Re: Re: No title

ちょっとフルで面子集まってないので緊急会議で済ませましたが、確かに見返してみたら仰る通りでした。
追記の方をさせて頂きます、ご指摘有難う御座いました。
自分一人でそうそう記事編集出来ないレスポンスの悪さが祟ったかなと…

No title

対策方法が無い即死攻撃 でもそんな攻撃にも耐えられるMCSって一体 でも新しい即死攻撃の技術が完成すればMCSを自滅させる以外の方法で撃破可能になる時代が来る可能性もあるってことですよね
論外キャラを撃破してこその即死攻撃とはよく聴くけど 本当にそうなのかも知れないな

Re: No title

耐えられませんよ?
sysvar弄りクラスで乙ります。

No title

えぇ それってつまりMCS11Pカラーを撃破する方法があるってことですか

Re: No title

そうゆうことです。

No title

あややややや
論外キャラを作るのも難しいですね でも矛サイドのキャラってこんな攻撃当たり前のように使って来るけど 自分自信を倒すのにも専用対策が必要なキャラが多い ヤンマーさんが作ったキャラでそんなキャラは存在しますか?

Re: Re: No title

当たり前のように使ってないです、誤解なさらぬよう。
プロフィール

ヤンマ-

Author:ヤンマ-
何かあれば、
yanmar0624@gmail.com
までお気軽に。
リンクフリーです、報告して頂ければ相互リンク致します。
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↑バナーです、作成者のHAL氏には多大なる感謝を。

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